Posizione 1
Siamo nella classica situazione dove chi è in leggero vantaggio rischia di vanificare tutto con una mossa che ritiene forte, ma che in realtà non fa che il gioco dell’avversario.
10 punti 1. Ad2! – Il Bianco deve ignorare la tensione al centro perché 1. dxc6 agevolerebbe lo sviluppo dell’ala di Donna nemica. Ora il Bianco minaccia Dh5 seguita da Taf1: questo è il pattern d’attacco che si doveva vedere.
3 punti 1. Ae4 – Ha il pregio di evitare il cambio in d5. Infatti dopo 1… Cxd5 segue 2. Axh7+ con facile vittoria; il Nero deve giocare 1… h6 e il Bianco ha il tempo di spingere in d6.
2 punti 1. Cd4 – Porta in attacco il pezzo sbagliato perché il Cavallo è troppo lontano per supportare la Donna in h5.
2 punti 1. b3 – L’idea di portare l’Alfiere in b3 o in a3 costa di fatto un tempo e rende l’attacco più fumoso.
1 punto 1. Dh5 – Dopo 1… g6 2. Df3 il Nero può comodamente sviluppare l’Alfiere in g7 senza avere grossi problemi in f7 come accadrebbe dopo Taf1.
Altre mosse come le timide 1. Tf2 o 1. e4 non ricevono punti.
La partita continuò con: 15… Cd5 arrivando alla posizione successiva.
Posizione 2
Dove mettere la Torre attaccata dal Cavallo? Sicuramente molti avranno scartato l’ipotesi di cambiare l’Alfiere in fianchetto per non perdere la coppia degli Alfieri, per non sguarnire l’ala di Re o per altre considerazioni astratte tipiche di chi ha un approccio strategico troppo dogmatico.
10 punti 1. Axd5! – Il Bianco ha tutti i pezzi ben piazzati, perché dovrebbe rinunciare a eliminare l’unico pezzo forte avversario? Il concetto più importante in questa posizione è il tempo.
Le altre mosse di Torre non ricevono punti; interessante verificare come i motori considerino una mossa di Torre inferiore di quasi un pedone rispetto al cambio in d5.
La partita continuò con: 16. Axd5 cxd5 17. Dh5 De7 18. Taf1 il Bianco punta sull’ala di Re, anche se un’altra mossa di sviluppo come 18. Cd4! sembra più solida e promettente a lungo termine; 18… f6 19. Ac3?! il classico caso in cui una mossa del giocatore che ha vinto la partita non viene studiata con la necessaria precisione (ottimismo didattico): qui era sempre meglio giocare il Cavallo in d4, una mossa che si dovrà comunque fare e che intralcerà l’Alfiere in c3; 19… Df7 20. Df3 Ta6 21. Cd4 Ac5?! sembra ragionevole, ma 21… d6! controllava la casa f5, bloccando due pezzi bianchi il Cd4 e l’Ac3, e si predisponeva a mettere in marcia i pedoni isolati e doppiati del Nero (22. Cb5 d4 23. Cd4 d5!); 22. Cf5 d6?? 22… Rh8 teneva la posizione; ora invece con i pezzi addosso il Nero si smarrisce; 23. Ch6+ gxh6 24. Txf6 De7 25. Dxd5+ Ae6 26. De4 minacciando lo scacco in g6 con la Torre 26… Axe3+ 27. Dxe3 e il Nero abbandonò.
Posizione 3
Una miniatura del giovane Spassky che sfrutta al meglio il tema dell’inchiodatura e dell’eliminazione del pedone isolato. La Donna bianca è a raggi X sul Re e la Torre in d1 lo è sulla Donna nera. Non contento Spassky aggiungerà una terza inchiodatura.
10 punti 1. d5! – L’unica veramente vincente; quando sono presenti temi tattici, è meglio sfruttarli subito, prima che l’avversario riesca a prendere le contromisure.
6 punti 1. Ce5 – Una mossa di routine che in questo caso sarà scelta da chi è sempre attento alla tattica; infatti la mossa permette la presa del pedone b5, per esempio dopo 1… Cbd5 2. Cxb5 perché a 2… axb5 seguirebbe 3. Db5+ con cattura dell’Alfiere nero.
5 punti 1. Ag5 – Ecco l’altra inchiodatura, ma realizzarla subito di fatto dà al Nero la possibilità di neutralizzare l’azione della Torre dopo 1… Cbd5 che blocca il pedone d del Bianco.
1 punto 1. a3 e 1. Ae3 – Troppo timide per impensierire il Nero che ritorna in partita.
La partita continuò con: 12. d5 Cbxd5 13. Ag5! unica per mantenere il grande vantaggio; 13…Ae7 14. Axf6 anche questa unica! 14… gxf6 15. Cxd5 Axd5 16. Axd5 exd5 17. Cd4 Rf8 18. Cf5 h5 19. Txd5 Dxd5 20. Dxe7+ Rg8 21. Dxf6 e il Nero abbandonò.