Posizione 1
Il vantaggio del Bianco è chiaro, ma in queste posizioni dove i pezzi sono ben collocati può essere difficile progredire e si è attratti da mosse come h3 o c3 che sono troppo prudenti. Per trovare la mossa migliore il Bianco deve accorgersi che il suo Cavallo è sì centralizzato, ma non ha case buone.
10 punti 1. Cf3 – Il Bianco vuole portare il Cavallo in e5 da dove può attaccare d7 e f7.
8 punti 1. a4 – Una mossa di ulteriore limitazione dei pezzi neri.
5 punti 1. Tad1 – Ovviamente il Bianco vede che 2. Tad1 Da2?! 3. Dd6+ Rg8 4. Db4 porta la Donna nera fuori gioco e dà iniziativa al Bianco.
2 punti 1. h3 – Come detto, ha il solo pregio di lasciare una casa di fuga al Re, ma rivela che il Bianco non ha compreso che può attaccare subito. Analogo punteggio ricevono altre mosse senza uno scopo preciso come 1. c4, 1. Tac1 o 1. Tab1.
2 punti 1. Dd6+ – Punita nel punteggio per il motivo opposto per il quale è stata punita 1. h3. Dare scacco non risolve nulla e porta la Donna in posizione troppo esposta al cambio con la collega nera.
La partita continuò con: 18. Cf3 Re7?! (una mossa che ha il lodevole scopo di collegare le Torri e portare in gioco la Th8, ma mette il Re a raggi X con la Torre in e1; per capire quanto sia importante il motivo dei raggi X, basti dire che i migliori motori preferiscono 18… Rg8 togliendo il Re dalla colonna della Donna; un’alternativa era anche 18… Dc7) 19 .Dg3 Db4 20. Ce5 g5 21. c4 Thd8 22. Dh3 h5 23. De3 g4? (migliore 23… Tg8; dopo la mossa del testo il Bianco concretizza l’attacco) 24. a3 Dxb2 25. Tab1 Dxa3 26. Cxf7! Dc5 27. Cxd8 Dxe3 28. Txe3 Rxd8 29. Txb7 a5 30. Ta7 Tc5 31. f4 gxf3 32. Txf3 Ce8 33. Tf7 Cc7 34. Th7 Ae8 35. Rf2 Rc8 36. Th8 Rd7 37. Re3 e5 38. Ae2 Ag6 39. Axh5 Af5 40. Ae2 Ae6 41. h4 Rc6 42. Th6 Rd7 43. h5 1–0.
Posizione 2
Dopo l’ultima mossa del Nero (16… dc4), il Bianco non ha che due ragionevoli piani: recuperare il pedone e/o terminare lo sviluppo. Per cui le mosse ragionevoli sono solo quelle coerenti con tale valutazione della posizione (tralasciando l’artificiosa 1. Te4).
10 punti 1. Cbd2 – Compatibile con entrambi gli scopi, deve considerarsi la migliore; il Cavallo da c4 potrà andare pericolosamente in d6.
6 punti 1. Ab2 – Sviluppa un pezzo, lasciando la possibilità di sviluppare il cavallo in d2. Superprotegge il pedone in e5.
6 punti 1. Cc3 – Mossa meccanica che “dimezza” le possibilità del Cavallo che può ancora andare in d6 (via e4), ma “dimentica” il pedone nero.
3 punti 1. Ae3 oppure 1. Ad2 – Mosse di sviluppo che però trascurano la configurazione pedonale, lasciando il pedone nero in c4 e non difendendo il pedone bianco in e5.
2 punti 1. De2 – Mossa un po’ artificiosa con l’unico scopo di recuperare il pedone, accentrando la Donna.
La partita continuò con: 17. Cbd2! Dc7 18. Cxc4 Cxb4 (qui Houdini assegna un già netto vantaggio al Bianco) 19. Cd6+?! (spontanea, ma sembra preferibile 19. axb4 Dxc4 20. Te4 con pressione sulla Donna nera) Axd6 20. exd6 Dxc2 21. Dd4 Tg8?? [qui il computer dà al Bianco un vantaggio incolmabile; era preferibile 21… 0–0] 22. axb4 g4 23. hxg4 b6?? 24. Dd5 1–0.
Posizione 3
Per trovare la mossa strategicamente più forte è necessario accorgersi che i tre pezzi del Nero a ovest non partecipano alla difesa dell’ala di Re. Quindi è opportuno attaccare immediatamente piuttosto che difendere in qualche modo il pedone f4.
10 punti 1. f5 – Unica per sfruttare il predominio del Bianco a est; il Bianco vuole l’apertura della colonna f per poi posizionare la Torre in f3 per cambiare la Torre in f8 che è un buon difensore del Re nero. Fra l’altro, è l’unica mossa che non lascia il Bianco in svantaggio.
2 punti 1. Rb1 – Mette al sicuro il Re a spese del pedone f4 con varianti del tipo 1. Rb1 ef4 2. Te1 con una certa pressione.
1 punto 1. Tf3 – Non comprende la posizione che impone l’apertura della colonna f; a questa mossa il Nero risponderebbe con 1… e4!.
0 punti 1. g3 – Come pure nessun punto alle mosse che perdono f4, ma cercano di trovare un qualche altro compenso (come 1. b3 che sostiene il Ca4, rende meno vulnerabile la colonna b e apre un buco al Re oppure 1. Td2 che impedisce lo scacco sulla presa del pedone f4 con la Donna).
La partita continuò con: 18. f5! Dh6+ 19. Rb1 Txf5 20. Tf3 Txf3 21. gxf3 Df6 22. Ah3 Rf7 23. c4 (possibile anche l’apparentemente più aggressiva 23. f4, ma la mossa del testo è alla lunga migliore) dxc4 24. Cc3?! (qui il computer reputa decisiva 24. Dc7! De7 25. Ae6!! De6 26. Cb6 con vantaggio netto) De7 25. Dc6 Tb8 26. Ce4 Cb6 27. Cg5+ Rg8?? (l’errore decisivo in posizione difficile, s’imponeva 27… Rf8, lasciando anche il pedone h con posizione comunque persa) 28. De4 g6 29. Dxe5 Tb7 30. Td6 c3 31. Axe6+ Axe6 32. Txe6 1–0.