Posizione 1 La valutazione della posizione non è immediata. Il Bianco ha Torre per Cavallo e due pedoni; Kasparov giudicò il finale sfavorevole, nonostante i due pedoni doppiati e isolati del Nero sulla colonna b. Ovviamente il punto sotto pressione è c3. Come difendersi dall’avanzata del Cavallo in e4?
10 punti 1.Ce4 – Scelta da Kasparov per eliminazione. Non si possono calcolare tutte le conseguenze della mossa, ma, essendo le altre immediatamente peggiori, la si gioca visto che non sembra “irreparabile”.
4 punti 1.Cd5 – Come mossa in sé è equivalente a 1. Cb5, ma lascia meno opzioni al Nero che deve trovare l’unica (quindi dopo 1. Cd5 abbiamo un’altra posizione didattica, questa volta per il Nero), anche se non difficile, 1…Ad4 (che difende b6 e minaccia Dxd5) per mantenere un minimo vantaggio.
2 punti 1.Cb5 – Anche questa non crea nulla di irreparabile, ma lascia al Nero troppe opzioni, fra cui 1…Cc5, 1…Db4, 1…Cb4 e 1…Cd4.
1 punto 1.Dd5 – Porta al finale; solo se si pensa di essere molto superiori all’avversario si può entrare in un finale che si crede inferiore.
0 punti per le passive 1.Ce2 (è sospetto ripiegare in posizioni tese) e 1.Ad2.
La partita continuò con: 17. Cxe4 Dxe4 18. Db3 f5 19. Ag5 Db4 20. Df7 Ae5 21. h3 Txa4 22. Txa4 Dxa4 23. Dxh7 Axb2 24. Dxg6 De4 25. Df7 Ad4 26. Db3 f4 27. Df7 Ae5 28. h4 b5 29. h5 Dc4 30. Df5+ De6 31. Dxe6+ Rxe6 32. g3 fxg3 33. fxg3 b4 34. Af4 Ad4+ 35. Rh1 b3 36. g4 Rd5? (fin qui il Mondo in consultazione aveva retto bene, ma con la mossa del testo passa in netto svantaggio perché allontana il Re dai due pedoni bianchi passati; meglio 36… Rf7! 37. Ad6+ Rg7 38. Aa3 Ce5 con lieve vantaggio del Bianco) 37. g5 e6 38. h6 Ce7 39. Td1 e5 40. Ae3 Rc4 41. Axd4 exd4 42. Rg2 b2 43. Rf3 Rc3 44. h7 Cg6 45. Re4 Rc2 46. Th1 d3 47. Rf5 b1D 48. Txb1 Rxb1 49. Rxg6 d2 50. h8D d1D 51. Dh7 b5 52. Rf6+ Rb2 53. Dh2+ Ra1 54. Df4 b4 55. Dxb4 Df3+ 56. Rg7 d5 57. Dd4+ Rb1 58. g6 De4 59. Dg1+ Rb2 60. Df2+ Rc1 61. Rf6 d4 62. g7 1–0.
Posizione 2
Il Nero non ha spazio, ma minaccia il pedone g4.
10 punti 1. Cg3 – Il Bianco gioca per strangolare il Nero; la casa chiave è f5, il buco che può essere occupato velocemente e pericolosamente. Ovviamente non si deve temere 1… Cg4 per 2. Cf5 Dd7 3. f3 Cf6 4. Ch6+.
6 punti 1. e4 – Il Bianco vuole soffocare il Nero, bloccandolo completamente, ma nasce il problema di rigiocare la Donna: 1. e4 Cg4 2. f3 Cf6 3. Cg3 e poi la Donna si sposta in d2 o in c1. Da notare che in questa linea il Nero ha a disposizione l’opzione della spinta del pedone h in h5, cosa impossibile con 1. Cg3.
Le mosse di Donna che difendono g4 (1. Df5, 1. De2) prendono 2 punti solo se verificano che non interferiscono con una successiva Cg3 che è la mossa chiave della posizione. La banale 1. f3 prende un solo punto perché il Nero può controgiocare con 1… e4.
La partita continuò con: 21. Cg3 Cxg4 22. Cf5 Df8?! (migliore 22. Dd7) 23. f3 Cf6 24. e4! (un’altra posizione didattica, qui la spinta del pedone e è nettamente la migliore perché blocca il controgioco del Nero affidato alla spinta in e4 del pedone ora in e5) a5 25. g4?! (il Bianco non vede la debolezza del pedone h6 e perde la splendida opportunità data da 25.Rf2! Th7 26.Dc1 Rh8 27.Txh6 Txh6 28.Cxh6 Dxh6 29.Th1) Th7 26. Td2 Rh8 27. Tdh2 Cg8? (troppo passiva, meglio 27… h5 sacrificando subito il pedone, ma portando un pedone bianco sulla colonna h e rendendo meno attive le Torri) 28. Th5 f6 29. T1h3 Tee7 30. Dh2 Tef7? (anche qui siamo in presenza di una posizione didattica; il computer vede subito che tergiversare non serve a nulla, anzi regala un tempo al Re bianco, tempo decisivo per il finale; si doveva giocare subito 30. Teg7; la partita non ha più storia) 31. Rd2 Tfg7 32. Cxh6 (non si prende di certo la qualità) Cxh6 33. Txh6 Df7 34. Rc3 Txh6 35. Txh6+ Th7 36. Txh7+ Dxh7 37. Dxh7+ Rxh7 38. Rb3?! (molto più incisiva 38. c5! e, qualunque sia la risposta del Nero, il Re bianco domina sull’ala di Donna) Rg7 39. Ra4 Rf7 40. c5 dxc5 41. Rb5 c4 42. Rc6 a4 43. Rxc7 b5 44. d6 b4 45. d7 bxa3 46. bxa3 1–0.
Posizione 3
Il Bianco sembra avere un notevole vantaggio: i tre pezzi pesanti sulla colonna c che premono sul pedone c6, il Cavallo centralizzato in avamposto con e5, l’Alfiere che punta minacciosamente sull’arrocco in batteria con la Donna. Il Nero ha i pezzi scoordinati per la difesa del pedone c6 e la Torre in a7 che tenta un improbabile controgioco sulla colonna a. Nonostante questo, la valutazione dei motori di ricerca è nettamente a favore del Bianco se e solo se riuscirà a capire la posizione, evitando mosse inutili di ulteriore consolidamento. Dicendola con Aagaard, è il momento di passare dall’evoluzione alla rivoluzione!
10 punti 1. b5! – Si tratta di una posizione didattica e non di una combinazione perché non c’è una vittoria forzata, ma la spinta del pedone porta a una serie di possibilità (alcune strategiche, altre tattiche) tutte nettamente favorevoli al Bianco. La spinta del pedone è abbastanza classica per lo sfruttamento della debolezza del pedone arretrato. Il Bianco deve solo verificare che in caso di 1… c5 2. dxc5 Dxe5 il Nero è perduto per: 3. cxb6! Txc3 4. bxa7 Txc2 5. Txc2 a8D.
2 punti a mosse ragionevoli di Donna o Alfiere tipo 1. Db2, 1. Db1, 1. Db3, 1. Ae2 – Praticamente non ci sono opzioni valide alla spinta del pedone b; gli unici pezzi che possono essere “ragionevolmente” spostati sono la Donna e l’Alfiere, ma non si capisce con che scopo e un loro spostamento è la tipica mossa di chi non ha visto 1. b5!
La partita continuò con: 27. b5! Tac7 28. bxc6 Rg7 (migliore era 28… f6 29. Cxg6 Axg6 30. Axg6 Txc6: non si possono evitare i cambi sulla colonna c e il Bianco giocherà il finale con un pedone in più) 29. Db1 Cxc6 30. Dxb6 Tb8 31. Dxb8 Cxb8 32. Txc7 Dxa3? (la mossa disastrosa che chiude la partita; era migliore: 32… Cd7 33. Cxd7 Axd7) 33. Axg6 (migliore 33. Ab5!!) Cc6 34. T1xc6 Axc6 35. Txf7+ Rh6 36. f4 Dxe3+ 37. Rh2 Dxe5 38. fxe5 1–0.