In alcune posizioni è possibile definire case la cui occupazione da parte del Re è garanzia assoluta di vittoria: sono le case chiave. Il caso più semplice è quello del pedone arrivato in settima: se il Re può controllare la casa di promozione, la vittoria è assicurata. Anche se il pedone è molto più arretrato si può definire un insieme di case critiche che assicurano la vittoria.
Se il pedone non ha ancora superato la metà della scacchiera, sono le tre davanti al pedone situate due traverse più avanti:
Se tocca al Bianco (che non ha l’opposizione), la partita è patta: 1.Ra4 Ra6!. Ogni tentativo è vano: 2.b4 Rb6 3.b5 Rb7 4.Ra5 Ra7 5.b6+ Rb7 6.Rb5 Rb8 7.Ra6 Ra8 8.b7+ (il pedone arriva in settima dando scacco: patta) Rb8 9.Rb6 stallo!
Nel caso il pedone abbia superato la metà della scacchiera, per esempio sia in quinta, sono critiche anche quelle nella traversa immediatamente successiva a quella del pedone (la sesta).
Infatti il Bianco vince anche con il tratto: 1.Rc6 Rc8 2.d6 Rd8 3.d7 (si arriva in settima senza dare scacco) Re7 3.Rc7 e vince.
Coniugando case critiche e opposizione si scopre che (quasi sempre!) per vincere il finale di Re e pedone contro Re:
- Il Re deve stare davanti al pedone
- Tranne che nel caso della quinta traversa, deve avere l’opposizione (ottenuta magari utilizzando un tempo di riserva quando il pedone è arretrato e può essere avanzato di un passo).
Pedone di Torre
Abbiamo già visto (Geometria del Re – Aggiramento) l’eccezione del pedone di Cavallo in cui la parte forte deve eseguire l’aggiramento dalla parte della colonna di Torre; l’altra eccezione importante è quella del pedone di Torre. La casa chiave del pedone di Torre è la casa g7.
B
Se la parte debole arriva a controllare la casa g7 (come nel diagramma soprastante), la patta è assicurata: se il Bianco gioca Rh7, il Nero riesce a chiudere il Re forte sulla colonna h con il meccanismo del pendolo.
Per vincere la parte forte non ha che il caso del controllo della casa di promozione con la strada libera per il pedone, per esempio con il Re in g7.
Pedone in sesta
Se il pedone è in sesta, si può vincere anche se il Re non rispetta la regola 1, utilizzando la spallata.
B
Il Bianco vince con una spallata al Re: 1.d7! Rc7 2.Re7. Se però tocca al Nero la partita è patta perché il Re nero prende l’opposizione: 1…Re8 d7+ 2.Rd8 Rd6=.
Quadrato
Si veda il diagramma seguente:
Il pedone e la casa di promozione costituiscono il lato del quadrato. Se il Re riesce a entrare nel quadrato del pedone, allora riuscirà a catturarlo, altrimenti il pedone promuoverà. Quindi, se tocca al Bianco gioca 1.Re3 o 1.Re2 ed è patta; se tocca la Nero, gioca 1…b3 e vince.
La regola del quadrato è necessaria, ma non sufficiente perché il Re, pur trovandosi nel quadrato, non riesce a fermare il pedone perché uno dei suoi pedoni lo ostacola. Ecco un esempio di Bianchetti (1925):
B
Il Bianco vince con 1.d5! exd5 2.a4 Re4 3.a5 e il Nero non può giocare 3…Rd5.
Un celeberrimo studio (Reti, 1921) illustra come il Re può salvarsi anche se è fuori dal quadrato quando sia possibile entrarci dopo aver bloccato l’avanzata del pedone avversario con minacce legate spesso all’aiuto a un proprio pedone passato.
B
Il Bianco patta con: 1.Rg7 h4 2.Rf6 Rb6 (se 2…h3 3.Re7 e i due pedoni promuovono insieme) 3.Re5 Rxc6 (3…h3 4.Rd6!) 4.Rf4 e patta.