Negli scacchi il Cavallo (vedasi come muoverlo in Regole degli scacchi) è maggiormente attivo quando è al centro della scacchiera. Nel diagramma che segue, una mossa logica per il Cavallo in f3 è Ce5. Dalla casa e5 il Cavallo controlla ben otto case. Se si giocasse Ch4, le case controllate sarebbero solo la metà.
B
La situazione peggiore si ha poi quando il Cavallo è nelle case d’angolo della scacchiera (a1, a8, h1, h8) perché è facile constatare che controlla solo due case.
Un Cavallo ai margini della scacchiera può essere un Cavallo fuori gioco e deve esservi portato solo per scopi ben precisi (la cattura di un pezzo avversario) o quando si è sicuri di poterlo riportare velocemente verso il centro.
Da notare che due Cavalli che si difendono a vicenda sono piuttosto deboli: basta attaccarne uno (per esempio con un pedone) e l’altro perde la protezione.
La forchetta di Cavallo
Il Cavallo ha un movimento un po’ anomalo ed è l’incubo dei principianti (e non solo!) per gli attacchi inaspettati che un suo movimento produce. La forchetta di Cavallo è un motivo tattico semplice, ma molto meno evidente per esempio dell’infilata d’Alfiere o della forchetta di pedone.
Nel diagramma seguente, il Cavallo ha forchettato ben 4 pezzi, Alfiere, Torre, Donna e Re.
Notiamo come i pezzi attaccati siano tutti su case di colore opposto a quella d’arrivo del Cavallo e di colore uguale a quella di partenza (b5). Quindi un Cavallo che muove può minacciare solo pezzi su case dello stesso colore della sua casa di partenza.